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Periódico universitario UCM en la web 2.0

Violencia y videojuegos: el tratamiento que reciben en los medios

 

Usuario del videojuego Fornite

Los videojuegos constituyen una forma de entretenimiento que ha pasado a formar parte de nuestras vidas desde hace décadas. Especialmente, en la de adolescentes y, en ocasiones, en la de los más pequeños de la casa. Es por eso que los adultos que, en su mayoría no los incorporan a su rutina de ocio, piensen en cómo estos influyen en quienes están en la etapa más vulnerable en cuanto a influencia externa se refiere. 

Existen diversos tipos de videojuegos pero, como es lógico, los que preocupan son aquellos que tienen un carácter violento. ¿Cuán influyente es esa violencia en la socialización y formación del carácter y conductas de niños y jóvenes? La duda viene, sobre todo, debido a la asociación que muchos medios realizan entre videojuegos violentos y altercados de las mismas características en la vida real, protagonizados por jóvenes usuarios de los mismos. Esta preocupación está ligada al crecimiento real del mercado de los videojuegos. Acorde con las estadísticas de Newzoo -expuestas en la propia Asociación Española de Videojuegos- este creció un 8.5% en 2016, alcanzando una facturación total de 99.600 millones de dólares. Un dato a tener en cuenta es que este mercado está encabezado por EEUU y China.

Uniendo las premisas expuestas, procede analizar las causas e implicación del éxito de aquellos videojuegos de carácter violento. Podemos verlo a través del ejemplo del famoso juego Fornite. El objetivo consiste en matar a todo el resto de jugadores que se encuentran compitiendo en un territorio aislado. Es decir, es un “todos contra todos” en el que, evidentemente, gana quien sobreviva a los demás. Cuenta con casi 80 millones de jugadores en 2018 debido a su facilidad de acceso. Por su diseño, atrae a todo tipo de jugadores, e incluso predominan los más pequeños. Además, obtiene reconocimientos del sector a través de premios que se le han otorgado, como el Game Critics Awards 2018, mejor juego en curso o el premio Teen Choice Awards 2018. Este último es escogido por la audiencia y no hace más que reflejar ese usuario modelo.

Esta preocupación de análisis de la influencia de la violencia en los videojuegos es recogida por los medios en forma de artículos y noticias que los relacionan directamente y sin complejos, con acontecimientos violentos en la vida real. Son utilizados en muchas ocasiones por los medios de comunicación como vía fácil para simplificar un conflicto social real, que dista de los videojuegos.

Es necesario, en este punto, retomar el dato de EEUU como país que encabeza el mercado de videojuegos a nivel mundial (junto con China). El presidente de Estados Unidos, Donald Trump, mencionó a los videojuegos como causantes de la normalización de la violencia tras los tiroteos masivos en El Paso, Texas, y en Dayton, Ohio, el primer fin de semana de agosto de 2019. 

Tras diversos estudios de profesionales dedicados a investigar sobre este tema, es necesario deconstruir ciertas ideas generalistas cuyo objetivo es buscar un sencillo culpable, pasando por alto los verdaderos factores que provocan la violencia real en la sociedad. Por esto es importante explicar lo que supone, principalmente, el entorno que rodea a una persona o grupo y que dan lugar a tan terribles acontecimientos como los ya mencionados tiroteos.  

Es conveniente examinar en profundidad el caso Estados Unidos. Se trata de un país culturalmente expuesto a las armas de fuego, donde unas 30.000 personas pierden la vida cada año por suicidios, homicidios o accidentes. Debido a su organización territorial y a su tradición armamentística, se fue construyendo toda una cultura de autodefensa vigente hasta nuestros días. La media de edad con la que un niño toma un arma por primera vez es de 11 años, mismo momento en el que los niños comienzan a adentrarse en el mundo de los videojuegos. Es conveniente, por tanto, hacer un apunte sobre esto:  si la mayor parte de la población tiene acceso a las armas y, también un alto porcentaje es usuario de videojuegos, es sencillo establecer una relación entre ambos factores; estén o no directamente relacionados. 

Por otra parte, acusar a los videojuegos de crear conductas agresivas es claramente una estrategia para desviar la atención, ya que parte de la población tiene gran desconocimiento acerca de estos. Paula Croft, periodista especialista en videojuegos, insiste en que el factor determinante de ciertos actos violentos no son, en ningún caso, los videojuegos. La exposición a la violencia que sufrimos desde pequeños, ya sea a través de los propios medios de comunicación o del cine, es inevitable. La realidad es que estamos menos protegidos que antes y esto es debido, mayoritariamete, a la gran accesibilidad a todo tipo de contenidos a través de internet. 

Paula Croft, periodista especialista en videojuegos

 

Joaquín Pérez, Catedrático en Videojuegos y Diseño por la Universidad Europea, incide en la importancia del buen uso que se le debe dar a los videojuegos. “Si el juego se excede, sí que tiene que haber una limitación respecto al menor”, sin embargo, “no considero que tengan que tener ninguna prohibición en absoluto”, ya que cuanto mayor sea la restricción, mayor será el deseo de adquirirlo. Pone así el punto de mira en la familia como responsable de velar por la seguridad en el acceso y uso a este tipo de juegos. Martina Jubric, psicóloga deportiva del club español de esports Mad Lions afirma que “algunos padres esperan que sea una pantalla quien eduque a sus hijos”

Joaquin Perez, Catedrático de Videojuegos y diseño

Es por esto que no se le debe permitir a una persona, menos a alguien de temprana edad, que conciba el mundo virtual y real como uno solo. En palabras de Martina Jubric: “gestionar el tiempo es muy importante, porque si la persona pierde contacto con la sociedad y la realidad, por cualquier motivo, es capaz de cualquier cosa, esto puede acabar en violencia o no, pero en definitiva no es sano para el consumidor”.

Después de todo esto, podemos concluir que la familia o el entorno son verdaderos factores que sí influyen en la violencia de los individuos. Los videojuegos no deben ser utilizados como excusa para justificar estas conductas e incluso pueden ser beneficiosos para el desarrollo de los jóvenes.