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Periódico universitario UCM en la web 2.0

El fenómeno de los e-Sports

 

Los e-sports consisten en una competición de videojuegos, en formato multijugador, que se dedican a ello de forma profesional. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los e-sports son de estrategia en tiempo real, o juegos de disparos en una arena de batalla multijugador online.

Las competiciones siempre han estado muy presente en este mundillo, pero nunca había tenido este recibimiento, actualmente cuenta con un gran número de seguidores. Se ha realizado un estudio, que indica una mayoría aplastante de espectadores masculinos, alrededor de un 85%, frente a un escaso 15% de participación femenina.

Tras esta introducción vamos a tratar los inicios de los deportes electrónicos, Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics cuyo gran premio fue una subscripción anual a la revista Rolling Stone. Este evento consiguió reunir a diez mil participantes americanos.

En 1980 la compañía Atari organizó el primer evento de e-sports, consistía en sacar la mayor puntuación en el Space Invaders, se desarrolló en la ciudad de Nueva York, la ganadora del Space Invaders National Championship fue Rebecca Heineman. Se convirtió en la primera persona en ganar un torneo nacional de videojuegos. En el final de siglo, la empresa Nintendo organizó su primer torneo, se centraba en los conocidos videojuegos del SuperMario o el Tetris. No solo se destaca estos videojuegos, la compañía Nintendo fue la creadora de uno de los juegos más históricos, se trata del Pokemon, los japoneses no encontraron su potencial competitivo, por tanto, este deporte tuvo que llegar una década después.

Los videojuegos sufrieron un gran cambio con la llegada del Internet, especialmente los juegos de PC, un ejemplo a tener en cuenta es Netrek, que podía ser utilizado por 16 jugadores, además de ser uno de los primeros en usar metaservidores.

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Imagen de los mundiales del videojuego ‘League of Legends’ que tuvo lugar en Vistalegre, Madrid

A finales de los 90s se realizaron numerosos torneos competitivos, el Cyberathlete Professional League, QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft. Corea del sur, a comienzos de siglo, supo analizar correctamente el potencial de este sector, por lo que surgieron numerosos equipos y competiciones online. Los jugadores profesionales eran tratados como atletas, llegando a surgir los primeros sindicatos de esta profesión. En el año 2000 el Ministerio de Cultura del país asiático reguló los e-sports, lo que dio lugar a un gran impulso del sector.

El impacto definitivo se originó con la llegada del League of Legends de la mano de la empresa Riot Games. El deporte electrónico por excelencia en la actualidad del que ya se han celebrado unos 2.000 torneos. Este juego celebró su propio campeonato en el 2011, dos años más tarde fue un auténtico éxito en taquillas, acabándose las entradas en menos de una hora, la final se celebró en uno de los estadios más emblemáticos de Estados Unidos, el Staples Center de Los Ángeles.

Obviamente, los deportes electrónicos no son solo un simple entretenimiento y resultan ser también un negocio y una profesión cuya magnitud no deja de crecer: en los últimos cinco años la audiencia, tanto presencial como a través de la red, ha crecido más de un 1500% alcanzando los casi 80 millones de espectadores repartidos en más de 170 países, mientras que los premios económicos han aumentado en un 800%, llegando a repartirse 30 millones de dólares durante el pasado 2014.

El pasado año se registraron los mayores índices de audiencia en la industria, por consiguiente, los premios tendieron a subir, con respecto al año anterior. Los datos muestran un crecimiento del 29%, ya que este año se han repartido 211 millones de dólares en premios, mientras que en 2018, se estima que rondaron los 168 millones. El torneo The Invitational fue el que proporcionó más dinero a los participantes, unos 34 millones de dólares a repartir entre los jugadores, mientras que el Fortnite fue el videojuego que más dinero repartió a los competidores, unos 65 millones de euros ha movido en sus competiciones, logrando un ascenso sin precedentes en la historia del gaming.

Una vez hablado de cifras económicas, cabe destacar las cuotas de audiencia, puesto que el crecimiento es superlativo. En 2018 fueron unas 83 mil, mientras que en 2019 la cifra asciende hasta las 137 mil horas. Es decir, aproximadamente 54 mil horas más. Casi cuatro millones de espectadores siguieron en directo y de manera simultánea el histórico encuentro entre G2 Esports y SKT Telecom T1 disputado en el Palacio Vistalegre de Madrid el pasado 3 de noviembre. Con dos millones durante la final entre Invictus Gaming y Fnatic, el pico del año pasado se queda en nada ante la semifinal de este año entre G2 y SKT1, que se convierte, además, con sus 3.985.787 millones de espectadores, en el evento más seguido de la historia de los e-sports.

En esta entrevista hablamos con Mopoz, jugador profesional de e-sports, actualmente miembro del equipo Movistar Riders. En ella habla de sus inicios, las horas de esfuerzo detrás de la pantalla que requieren los entrenamientos, y de cómo logró convertir su pasión en su fuente de ingresos.

En la segunda entrevista el protagonista es Miguel Ángel Domínguez, responsable de un centro de gaming. Miguel Ángel habla sobre qué motivos le llevaron a crear un centro dedicado a los videojuegos, el futuro personal y económico que ve en este sector en el futuro, y da su visión sobre qué videojuegos triunfan hoy en día y por qué es así.

En esta tercera entrevista, los protagonistas son dos jóvenes fanáticos de los videojuegos. Jorge y Xavier hablan sobre sus experiencias detrás de la pantalla como jugadores amateurs, y hacen un breve resumen sobre lo que les atrae a la hora de comprar un videojuego, la evolución que han visto ellos durante la salida a mercado de las distintas generaciones de videoconsolas y sus gustos favoritos.